夜を返して

ストラテジーゲームの記録 フィクションです とりあえずゲーム関連のものを読んでいたいという時に読むのを想定しています

EU4ノヴゴロド実績:Frozen Assets達成まで


数ヶ月くらい挑戦していた実績、Frozen Assetsを達成したので報告がてらに。

AARでは先駆者さまのものがwikiにあるので、こちらは参考程度にでもしてください。

 

DLC全部入り

・ver1.29 ⇦ver1.30でトレードノードが追加されるので、変動があるかもしれません

 ・スクショをしてなかったので、序盤の画像と記憶を頼りにします。

 

実績について

Frozen Assets(凍結資産):ノヴゴロドで開始し、白海ノード(White Sea)の90%を支配した上で、白海ノードを世界最高の価値を持つ交易ノードにする。

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1444年時点でのノヴゴロド周辺の交易ノード。緑がノヴゴロド、橙が問題の白海ノード

最高価値のくだりは、ノード内に存在した交易価値-ノードから流出した交易価値、となります。(突然交易価値とか言われてもわからん、という人のためにあとで触れます。)

この実績はざっくりいうと、短期戦か長期戦かの二つに分かれます。

短期戦は、西洋ノードが植民地からの上がりを吸い上げ始める前に、最高価値の白海ノードを作り上げる方式で、1600年頃を目標に終わらせます。

長期戦は、自力で中国・インド方面に進出し、富の源泉から直接流し込む方式で、要はパワープレイ。

自分は過剰拡大を攻めるような拡張プレイが得意ではない*1ので、短期戦を目指し、五世界線でモスクワを倒しました。*2

 

まずは生き残る

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1444年時点でのノヴゴロドと周辺の国家配置。見た目のデカさではモスクワと変わらないのに…

モスクワは強い。

開始時点でオスマンに並ぶ人的資源と、5つにも及ぶ属国たち。何もしなければ、モスクワは旺盛に周辺地域を征服し、成虫ことロシアに変体します。その最初のターゲットにノヴゴロドがなることを、まずは避けなければなりません。そのためには強力な同盟国が必要なのですが…。

とりあえず最初の段階で同盟できる国を探すと、リャザンorオドエフ、大オルダorカザン、テオドロ(、リヴォニアスウェーデン)となります。オドエフ・テオドロは1プロビなので、防衛同盟の効果がある交易同盟を使います。大オルダとも関係改善を使い、最速で同盟を組みます。今回は使っていませんが、スコットランドも抑止力には使えるようです。

…が、これでも不十分。この状態でモスクワと戦えば、借金が積み上がった状態でほぼ白紙和平がやっとのことでしょう。ならばどうすれば…。

そこで出てくるのが、西の大国ポーランドリトアニアです。リトアニアには初手ライバル指定が多いので、ポーランドとの同盟を目指します。すぐには振り向いてくれませんが、同盟が組めればモスクワも手を出して来なくなるでしょう。

 

自分がやっていたのは以下の通り。

・モスクワが大オルダにライバル指定されているのを確認し、大オルダに関係改善、のち同盟。同じことがカザンで起こっている場合はそれでも良いですが、誰もモスクワに興味がない場合はリロードも良いでしょう。

・オドエフ・テオドロに交易同盟。交易同盟は外交枠を一つ使いますが、どれだけ国が増えても外交枠は増えません。

・こちらからのライバル指定は、モスクワ・トヴェリ*3は確定で、最後の1枠はポーランドに歩調を合わせて、ポーランドのライバルにします(デンマーク・チュートン・ハンガリーなど状況に合わせて)。なければデンマークリヴォニアに。

この後で、じきにヤゲロー朝イベントが出てきますが、ここでリ・ポが同君化するのが理想の展開です。リトアニアが独立を維持した場合でも、何かの拍子にリトアニアと組めればそれでOKです。ここでは、同君化ポーランドと同盟できた前提で話を進めます。

トヴェリはどうする?

ノヴゴロドとモスクワの間に存在する3プロビ国家のトヴェリ。かつてのトヴェリ大公国はモスクワと覇を競い合った栄光ある国ですが、1444年のEU4では、ノブゴロドにライバル指定するしかない小国となっています。

せっかく隣にあるのだから、征服しまってはどうか?

これには、征服する・しないどちらの方法もあるでしょうが、ここではする方向で進めていきます。面倒だという方は飛ばしてください。

基本的には、なるはやで請求権捏造からの宣戦、占領ですが、これはモスクワがトヴェリに手を出してくることがあるためです。特に我々の宣戦後にモスクワが宣戦することが多いので、1プロビたりとも渡さないために、1kを分離して要塞以外を占領しておきましょう。

和平交渉では属国化が最上*4ですが、大抵モスクワも宣戦しており、その状態で属国化すると自動的に防衛戦争になります。ポーランドと組めていた場合はそれで良いのですが、ポーランドと組めていない時は全土併合にしておきましょう。戦後は状況に応じて、新しくライバル指定をしておくのを忘れずに。

トヴェリ戦中に、モスクワがトヴェリでなくノヴゴロドを殴ってきた、という場合は素直に諦めます。

リヴォニアはどうする?

リヴォニア騎士団*5は初期外交ではライバル指定の余り枠ですが、モスクワ戦前に攻めるかもしれない相手です。EU4世界でのリヴォニアの動向を軽く説明します。

初期状態ではチュートン、そして(多くの場合)リガと同盟しています。チュートンはダンツィヒ蜂起イベントでポーランドと戦い、すぐに弱体化もしくは滅亡する運命にありますが、この隙を突いてデンマークリヴォニアに殴り込んできます。戦争の状況にもよりますが、プロビをいくつか取ったり取らなかったり。

ノヴゴロドとしては、ノヴゴロドノードの支配を増やすために、バルト海ノードのプロビ、特に河口のあるリガを確保したい(河口については後述)のですが、デンマークリヴォニアに宣戦する前後に、請求権捏造から殴り込むのが良いでしょう。リガは大体付いてきます。

戦闘については特にいうことはありませんが、リガは個別和平で併合しておきましょう。バルト海ノードの重要な交易港であるためです。リヴォニアはお好みで。

最初のモスクワ戦

あらかじめモスクワに諜報網を作っておき*6ポーランドのFavorを10溜め、ポーランドリトアニアに軍に余裕があることを確認したら、大オルダも連れて殴り込みます。宣戦事由はトヴェリのルチェフ再征服が理想ですが、それがない場合はプスコフの請求権捏造(モスクワの諜報網で作れます)が良いでしょう。現時点ではノヴゴロドのコアは遠すぎて、再征服では戦勝点の溜まり方に影響が出ます。

あとはリ・ポの大軍を頼り、モスクワを攻めましょう。占領権は多くの場合ノヴゴロドに譲ってくれるので、焦って先に占領する必要はありません。プスコフ→モジャイスク→モスクワの順で要塞を落としていきましょう。ノヴゴロドは人的が貧弱な分、傭兵が使いやすいので、これも適宜使っていきます。こちらも白海方面を占領されますが、補給制限で敵の人的にダメージを与えていると信じましょう。

講和では、まずプスコフの2プロビを割譲して、後背地の安全を確保します*7。あとは戦勝点に応じてどうぞ。選択肢の一部としては、ミッション達成のためのノヴゴロドのコア返還、モスクワに近い要塞州であるモジャイスク・価値の高いルチェフなどがあります。

内政タイム

ノヴゴロドは商業共和国ということもあり、比較的収入に恵まれています。交易収入はもちろんのこと、保有プロビがあるノード全体*8で、交易品生産量にボーナスがかかっているようです*9。この収入を生かし、領内にいろいろ建てていきます。

まずは、Kholmogory(ホルモゴリー?)に交易所(外交技術4で解禁)を建てます。河口による交易力+10があり白海ノードでも重要なプロビというのもあるのですが、これによって(というかこれだけで)ミッションが一つ達成されるので、最上・右から二つ目のミッションを押してみましょう。

…どうでしょうか?そこそこ鬼な強化がなされたアルハンゲリスクが出現するはずです。これで交易中心地らしくなったアルハンゲリスクを、白海ノードの中心都市にしていきます。以下のプロビ画面の貿易のところを見てください。

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これはオロネツ。プロビンスの貿易に関する情報は一番下のTradeの段にある

真ん中の右、交易品の左、Novgorodの右上にあるボタンっぽいところです。交易首都があるノード以外のプロビンスに設置でき*10、交易力+10の効果、つまりレベル2交易中心地と同じだけの効果を付けてくれます(交易力については後で説明)。

ミッションについては、中央列のネヴァ*11の開発も永続効果があるので、外交技術の発展に合わせてやっておきましょう。

他にも、あまりがちの資金で、交易上の重要プロビ(後述)に交易所、戦略上の要地だと思う場所に要塞を建てておきましょう。白海方面でアルハンゲリスクを守るも良し、フィンランド方面を塞ぐも良し、無駄に要塞の多いリヴォニアを整理するも良し、です。

イデアを取るまで君主点に余裕が出てきたら、Devポチもしておきましょう。ルネサンスは大体ノヴゴロドにも伝播するので、そこの受容を早める、というイメージで。ちなみにInstitutionの一番の難敵は、二番目の植民地主義です。

ステートコア20制限と共和国伝統

共和国プレイで共通して厄介なものといえば色々ありますが、ノヴゴロドでは特にこれが面倒です。初期プロビで22あるので、開始時点でステート化の通知が出てきます。

ステート化しないと自治度が75%止まりになってプロビからの産出が減りますが、ステートコアが多くなると共和国伝統がみるみる減って、面倒なイベントが出たり君主もどきが出たりします。覚悟を決めて君主制を目指すのもありですが、ここでは共和国のまま進む方針で行きます。

まず、共和国政体については様々デメリットがありますが、君主の能力をコントロールできるメリットもあります。これについてはwikiに良い解説ができたので、そちらに譲ります。

あとは共和国伝統を維持できる程度にステートコアを取る、ということですが、できるだけ価値の高いプロビがあるステートを優先しましょう*12

ペナルティ無しの状態で共和国伝統は+1.0(NIで+0.3、政治改革で+0.2)、1プロビオーバーするごとに-0.1していくので、少々ならオーバーしても大丈夫です。共和国伝統はイベントなどでも減るので、少なくとも+0.5以上は維持しておきたいところ。君主制で正統性を増やすのと同じ要領で、固定値で増やすこともできます。

モスクワ二回戦

停戦が明け、ポーランドのFavorが溜まり次第、二回戦にいきましょう。一回勝ったとはいえ、モスクワは意味不明な伝統とNIのおかげで全然衰えません。属国併合で外交枠が減り、同盟を組む余裕が生まれるので、逆に敵が増えることさえあります*13

やることは一回戦と変わるところはないですが、講和は「モスクワの領土を分断」するようにすると、通行権を与えないことで反乱鎮圧を困難にさせ、モスクワを弱らせることができます。また、この時期に余裕が出てきたら、交易中心地があるプロビも割譲させていきましょう。

で、交易用語の解説は?

パラドゲーの交易システムはいちいち複雑*14ですが、EU4は交易に関する数字を増やしていけば何とかなります。しかし今回は交易系実績、交易への理解がなければ達成できません。

そこで、余裕が出てきたので交易用語のちょっとした(本当にちょっとしてる?)解説を入れてみます。まずはこの画面。

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初手ノヴゴロドノード。数字ばっかりだが、それぞれ何の数字か書き込んでみた

EU4の交易について話す際、三つの数字が出てくることに注意しなくてはなりません。

・交易力(Trade Power)

・交易価値(Trade Value)

・交易収入(Trade Income)

交易力

まずは一つ目、交易力。これはノードにおける交易シェア・取り分の割合を決める数字です。上の画面の色とりどりの円グラフが国ごとの交易力の割合なので、とりあえずはこのグラフの自国の色が増える=シェアが増える、というのが交易力増加のメリットです。

交易力は色々な増やし方がありますが、ここでは2つに分けます。

・領土のプロビから

・プロビ以外から

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さっきのオロネツ。

領土についてですが、プロビごとの交易欄の左側に、「プロビごとの交易力(Provincial Trade Power)」が書いてあります。これの2.4というやつです。

普通のプロビだとこのような慎ましやかな数字ですが、交易中心地や河口があるようなところだと二桁出たりします。これは、交易中心地そのものが、交易力+5 or 10 or 25などの効果があるためです。先ほどの交易力が増えるボタンのくだりもその話。単純にプロビを征服することも、交易力の上昇に繋がります。

交易力は足し算では増えにくいですが、掛け算で増やすことができます。以下にその例を挙げておきます。

・建物:交易所系(+50%/+100%/+125%)

・沿岸プロビ:+25%

・Institutionの植民地主義を受容:+10%

・開発度:1ごとに+0.2

(・商人階級が所持:+50%)

(・貿易会社に委託:+100%)

などなど

手軽に建てられる交易所は掛け算系なので、元々交易力が大きいプロビに建てた方が、交易力を大きく増やすことができます

 

一方、領土以外の増やし方では、イベントなど(たまに見る交易力+10とか)の他、小型船の交易保護があります。船をアップグレードするにつれて、船一つあたりの交易力は増えていきます。ダメ押し的に交易力を増やす場合、小型船をとにかく沢山巡回させることになります*15

また、忘れてはいけない交易力では、下流ノードからの干渉があります。

下流のノードに交易力を持つ国は、一つ上流のノードに対し、プロビンスごとの交易力の合計*16の(最大?)20%を持ってきます。上記のノード交易画面に、さらっと領土の無いはずのチュートンが紛れてるのを確認してみましょう。リガを確保したのも、バルト海ノードの交易力を上げることで、上流のノヴゴロドノードのシェアを上げていくためです。

今回はこの抜け道を使って、白海にイギリスがのさばってくるので、実績要件の「白海ノードの支配率90%」のために、白海には小型船の大量派遣で対応することになります。

交易価値

二つ目は交易価値、これはノード内のと考えれば良いでしょう。上のノード画面の交易価値は上から順に、流入(Incoming)/地元産出(Local)/流出(Outgoing)/合計(Total)となっています。計算式は、「流入+産出-流出=合計」で、合計というのは地元ノードで国々が吸い上げた交易価値、流出は下流プロビに流れていった交易価値です。(右下タブのデータの中の、世界の交易データに出てくる「合計」は、流出する分がさし引かれていないので注意。)

赤と緑の円グラフがありますが、これも交易価値についてのもの。赤は流出する価値、緑は地元で吸い上げた価値です。流すか吸うかは、交易首都の位置と、商人の配置(移送か回収か)で決まります。

交易の話をしていると、富はかき集めるものと考えがちですが、今回は「産出」する富も重要になってきます。これは、実績要件の「白海ノードを世界で最も価値の高いノードにする」(ここでいう価値は「合計」の交易価値)というところに関わります。

少々先の話になりますが、毛皮は16世紀に二度も価値が上昇し(フェルト帽とヨーロッパビーバーの減少)、価格は2.0から3.8にまで跳ね上がります。ノヴゴロドの支配する地域は毛皮産出が多く*17、交易価格が優秀な鉄と共に、交易価格の「産出」面を支えることになります。これらの産出をさらに増やして、白海ノードの交易価値を高めるため、有り余る資金で工場を建てまくることになります。

交易収入

実は、交易価値がそのまま収入となる訳ではありません。「交易効率(Trade Efficiency)」という掛け算を通して、自国の収入となります。交易効率は外交技術やアイデアなどで増えていきますが、実績には直接関係がなく、ノヴゴロドはもともと交易収入はウッハウハなので、ここでは気にする必要はありません。

イデアはどうする?

ノヴゴロドおすすめのアイデアは「富豪(Plictocratic)」です。軍事アイデアでありながら、交易に役に立つ要素、さらには不穏度-2と、ノヴゴロドにとってはかゆいところに手が届くおあつらえ向きのアイデアです*18。君主点の振り分けは、代替わりの君主選択である程度選べるので、軍事重視にして富豪アイデアをさっさと取ってしまいましょう。

ただ、流石にこれを取り終わる前に、外交点も余裕が出てくると思います。Devポチに使うのも良いですが、交易系実績ということで「交易(Trade)」も取ります。全部が役に立つ訳ではないですが、これもあると商人が増えるので安心*19。3つ目はろくに進まないと思いますが、シベリアノードはそれ自体の稼ぎが薄いので植民は効果が出にくく、ロシア地域は反乱が面倒なので宗教/人文でも取っておけば良いと思います。

流石のモスクワも弱ってきた

厄介な不幸がなければ、三回戦が終わった頃にはモスクワも弱ってくるはずです。陸軍も確認しつつ、ポーランドオスマンが取るよりも先に領土を奪っていきましょう。ここで大まかな拡張戦略。

交易解説で言及した通り、プロビの征服は交易力の増加につながりますが、特に交易中心地があるプロビが交易力に大きく貢献します。ウラル山脈の麓にある白海ノードの交易中心地は必須で、カザンノードではカザンとニジニノヴゴロド、アストラハンノードではサライとアストラハンも目標です。

そういえばロシア化が可能な時期になってきていると思いますが、今回はしないでおきます。別にロシア化しても実績は達成できますし、ステート数が増えるので国力は格段に上がりますが、ヴェーチェ共和国政体には交易への強化が多くそれを手放したくないこと、またロシア化すると「イギリス/イングランド白海ノードに交易力を獲得する」というイベントが起こり、小型船を増やさなきゃいけなくなることがデメリットとなります。実績への近道という観点から、今回は実績達成まで変体は無しでいきます。

毛皮価格イベントが起こり始めたら、ラストスパートに入ります。毛皮などの高価格商品プロビに工場を建設、また交易中心地をアルハンゲリスクに移転します。

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これまたオロネツ。交易中心地の移転は、この左にある交易マークを押すとできる。デフォルトではノヴゴロドにあり、同じノード内では移転できないので、このオロネツには移転できなくなっている

商人も、ノヴゴロドから白海に移送するように指令を変えておきます。他のノードでも、ノヴゴロド・ひいては白海ノードに向けて交易価値を流し込んでいきましょう。

さらに、各ノードでの交易シェアを上げていくため、交易のライバルとなっている国全てに、見境なく禁輸します。禁輸には、「自国が交易力を持つノードで、対象国の交易力を、そのノードにおける自国の交易力の半分だけ減らす」*20効果、ようは自国の交易シェアが上がる効果があります。普段はライバル以外にはやらない*21のですが、ここでは実績のため、どんな友好国にもやっていきましょう。

ここまでやっても、肝心の白海ノードにはイギリスが残り、交易シェア90%に届きません。そこで、小型船のスパム派遣です。扶養限界など今の金満ノヴゴロドには関係ありません。ありったけの船を送り込みましょう。

これでどうでしょう、冬の凍った白海に臨むアルハンゲリスクに、世界一の富を流し込めましたか?

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実績達成時の、ノヴゴロドの領土。今回はアストラハンノードまで領土を広げなくても大丈夫だった

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実績達成時の、世界の交易ノードの様子。16世紀末、まだ植民地が軌道に乗っていない時期に終わるのが理想の展開

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実績達成時の、白海ノードの交易力など。

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Frozen Assets!

*1:ビザンツローマ帝国建国が間に合わなかった

*2:モスクワに勝てなかった世界線も30くらいある

*3:状況がどうあれすぐに消えるため、ライバル指定の保留枠として

*4:モスクワ領ルチェフにコアを持っており、ノヴゴロドコアの再征服CBよりも使いやすいため

*5:EU4では、これとは別にリヴォニアという国があり、征服後の反乱軍としてお目にかかることになる

*6:要塞包囲の進行率上昇の効果がある

*7:意味があるかは断言ないが、敵軍が撤退する時にノヴゴロドの真左に逃亡するのがめんどくさいため

*8:これは自国だけでなく他の国も

*9:ノヴゴロド・プスコフのヴェーチェ共和国政体によるもの

*10:交易首都を他のノードに替えても消えないので、実質どのノードでも建てられる

*11:バルト海に面する2プロビの上の方、史実ではここがペテルブルクとなる

*12:自分では初期ステートを消して新しくステートを作ることもあった

*13:それがデンマークだった場合泣きそうになる

*14:ステラリスの交易も複雑じゃないですか?

*15:今回も白海でやることになる

*16:下流ノードでの総合交易力に、補正をもう一度(二重に)掛け算してしまうのを防ぐため?

*17:史実でも毛皮はノヴゴロドの重要な輸出品で、中世のスウェーデンの度重なる侵攻には毛皮産出地を奪取する狙いがあった

*18:海外ニキもワンダフルと言っていた

*19:多すぎて派遣に困ることもある

*20:長すぎる

*21:ライバル以外にやると、自国に交易効率-5%で単純に収入が減る

EU4イロコイのプレイガイド的なもの

実はEU4でイロコイを何周かしていました。

アメリカ先住民なりの難易度のせいで完走はしていなかったのですが、ついに完走できたので、プレイ方針などを記録しておきます。

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EU4スタート時点での北米東海岸。真ん中のオスマンみたいな色をしているのがイロコイ

(注意)

ver1.29。鉄人ではなく、何度かセーブしています。 

DLCは全部入り。特に先住民国家が中心となったDLCのConquest of Paradiseは必須級だと思います(これは後述)。

世界線によっては、早々に西欧に戦争を仕掛けられて、征服される場合もあります(周りに一国しか植民してこなかった場合など)。完走に到るまでは、西欧情勢といった運頼みの要素も必要になるかもしれません。

2021/2/24追記 EU4のver1.31アップデートで北米先住民にも手が入るらしく、ちょっと仕様が変わる可能性があります。陳腐化した内容があるかもしれないので、そこは注意してください。

 

  • EU4における北米先住民(Native Council政体)の仕様について

1. 技術が1/1/1でスタートします。旧大陸のほとんどではプレイ開始時点で受容されているはずの封建制度アメリカ先住民には受容されていないので、じきに発祥するルネサンスと共に技術コストがえげつないことになっていきます。

が、別のシステムのおかげで、途中をすっ飛ばして技術を西洋に追いつかせることができます。これは後述。

 

2. 先住民評議会(Native Council)政体になっています。安定度コストなどが割引になっているみたいですが、政府改革がありません。

 

3. 先住民建築(Native Buildings)というのがあります。建築画面上段が各プロビに建てられるもので、下段が国に一つしか建てられないものです。Native Council政体専用のものなので、それ以外の国が支配すると消滅します。

 

4. 宣戦事由が限られています。諜報による請求権の捏造ができないため、イベントによる請求権の獲得でもない限り、領土拡大は難しいです。外交的な侮辱などの事由はある他、それらとは別に「移民の強制(Force Migration)」というものがありますが、戦争によるコスパとしてはショボすぎるので無視して大丈夫です。

 

5. 海軍が作れません。小型船の交易保護・私掠船・探検ができないことには注意。

 

以下の内容は、EU4画面右下の丸いタブ*1で見ることができる内容です。

 

6. 連合(Federation)というのがあります。防衛同盟(宣戦されると連合所属の国が全員参戦する)の効果の他、盟主の国には外交評判+1、陸軍士気(Moral of Armies)+10%の補正がもらえます。

序盤ではヒューロン(Huron)のような仮想敵がいるので、防衛同盟があるとわりと安心ですが、このシステムのおかげで戦争がしにくいというのもあり、盟主になる必要はないでしょう。盟主が変わった時に盟主との仲が悪いと、連合を追い出されることがあるので、このアラームが出た時は関係改善を送っておきましょう。

連合とは別に、(相手が連合所属の国であっても)普通の同盟も組めます。同様に相手で連合所属であっても、宣戦はできるらしいです(やったことはない)。

 

7. 先住民アイデア(Native Idea)というのがあります。統治、外交、軍事にそれぞれ5つずつ、コストは1つあたり君主点500。結構強いものから、特に使わなさそうなものまでありますが、いずれは全部コンプすることになります。

 

8. 移民(Migration)というのがあります。国がプロビを移動するというシステムで、建物が消えますが各君主点50ずつもらえるらしいです。1プロビ国家限定の仕様なので、イロコイには関係なし。

 

9. 改革(Reform Government)というのがあります。先住民プレイでの重要ポイントです。(これ無しには考えられないレベルですが、DLC:Conquest of Paradiseの内容です。)

条件は先住民アイデアをコンプし、封建制度を受容した国のコアプロビに、自国のコアプロビが隣接していること。どちらかが植民中ではダメということです。この隣り合った国を、ここでは改革元の国と呼んでおきます。

改革の内容は、

・改革元の国が受容したInstitutionを全て受容する。

・自国の技術が、改革元の国が持っている技術のうち80%まで進む。

・Native Councilをやめて、改革元の国の政体になる。

(例)改革元が議会制イングランドなら、イングランド君主制の政治改革が入った君主制になり、議会システムが出ます。

(例?)改革元が植民地国家の場合は、さすがに普通の共和国になります。

・先住民アイデアと先住民建築物が消滅する。

という、とても強くて癖のあるシステムとなっています。詳しくは実際のプレイ解説の中で説明していきます。

 

  • 初手にやること

そんなに多くないです。陸軍維持費を下げる、ライバル指定をしておくついでに連合のような外交の相手を探しておく、ぐらいですね。大体ヒューロン(Huron)とマヒカン(Mahican)*2がライバル指定してくる印象です。

最初に目指すものは植民です。植民といえば探検/拡張アイデアですが、実は先住民アイデアにも植民者+1があります。まずは外交点500を貯めこれを取りましょう。

植民には毎月2ダカットの出費が発生します。イロコイはプロビが4つある分マシな方ですが*3、最序盤はちょっと出費がキツいです。先住民建築の一つに毎月+1ダカットのものがあるので、早めに買っておきましょう。それでも足りなさそうなら、先住民アイデアの税収+25%を取りましょう。

 

  • 序盤方針

西洋人がやってくるのは実は1500年代前半。半世紀以上ものびのびしていられるというわけです。その間に、やるべき下準備はやっておかなければなりません。

そのために、植民をして、植民をして、植民をします。先住民アイデアで植民者を取ったあとは、先住民抑圧政策や外交技術で植民効率をあげる他、拡張アイデアを目指します。これに伴う必要な技術については次項で解説します。

植民の拡張方向ですが、プロビの開発度が高いところを目指して進みましょう。北米の未植民プロビの開発度は、最低で3、最高で10となっており、イロコイの周りには開発度10のプロビが近場で3つ(今のケベックマサチューセッツメーン州Androscoggin)、手を伸ばすとさらに2つ(デラウェアバージニア州Chesapeake)あります。その周りにも開発度5を超えるプロビがちらほら*4。あとは、後々の交易シェアを確保するために、河口(エスチュアリー)や交易中心地のある州も取っておきましょう。ちなみにヒューロンに隣接すると、戦争で取ろうとしてくるので、隣は空けておきましょう。*5

拡張の方法としては戦争もありますが、

・連合システムのおかげで防衛側が有利

・先住民国家は諜報による請求権捏造ができず(イベントで得るしかない)、請求権が出ても相手が移民で移動すると使えなくなるので、請求権利用は非現実的

・No CBを使うにも、今回は統治点を使いまくる(以下で説明します)ので、戦後処理(コア化と安定度上げ)に統治点をあまり割きたくない

といった理由から、基本的に改革まで戦争はしない方針で行きます。

 

  • 各リソースの取り扱い

1. 金に関しては、植民するにつれて収入が増えていく一方、顧問を雇う他に使い道がないので*6、改革する頃にはダダあまりとなります。バットイベントで君主点などの代替として使う以外は貯めておいて、改革後に使いましょう。

 

2. 統治点は序盤でかなり使い倒します。最初は統治技術5でアイデア解除、その後は拡張アイデアです。拡張は3つ目までは必ず、できれば改革までに6つ目ないしコンプまで行きましょう。植民地のコア化にもどんどん使っていきます。

余裕が出てくれば、ナショナルフォーカスを押し、顧問も雇って(建築の顧問コスト-50%も使うと良い)、積極的に統治点を増やしていきましょう。

先に先住民アイデアの統治技術-15%を取るかは、どちらが節約になるのかを計算していないのでどちらとは言い切れないです。

 

3. 外交点は途中で余ります。外交技術3に植民者増加があるのでそこまでは最優先ですが、そこから先は取らなくて良いでしょう。

先住民アイデアをコンプした後は、Devポチでもして国内開発に使いましょう。イロコイの周りは毛皮が出るところが多く、中盤の毛皮価格上昇で真価を発揮します。

 

4. 軍事点も途中で余ります。周りの先住民と対抗できるように技術は上げておくものの、それ以外は特に使い道もないので、先住民アイデアコンプ以降はDevポチに使っていきましょう。

 

  • 改革までにできればやっておくこと

1. ライバルに屈辱を与える(Humiliate Rival)

さっきは戦争はしないとか書きましたが、狙いは大航海時代の時代目標「好敵手への侮辱(Humiliate Rival)」の達成、そして能力「高度に発展した植民地(Higher Developed Colonies)*7」の迅速な発動です。大航海時代が終わるまでの期限付きの能力で、この効果が実際に生きるプロビはちょっとしたものですが、財政的に余裕なイロコイが戦争を一回するだけで済むなら、開発度+3は儲け物でしょう。

問題は実際の戦争ですが、1プロビ先住民国家はとにかく移民(Migration)の能力で動き回るので、たまたま隣接した国の中で、自分の同盟国の戦力込みで相手の連合を圧倒できそうな国を、ライバル指定してから出来るだけ早く狙いましょう。(そういう意味でも同盟は多めに。)

 

2. 交易首都の移転

デフォルトでは首都オノンダガに交易首都が設定されていますが、交易中心地や河口のあるプロビが植民し終わったら、余った外交点に任せて移転してしまいましょう。どこに移転するかは、これからの商人配置も合わせて決めてください。(自分では、ケベックに移転、セントローレンス川ノードに集めて回収しています。)

 

3. 陸軍の訓練

植民が進むと、軍の維持費を上げっぱなしにしても財政的に余裕が出るので、良質な指揮官や後々の緊急時の人的資源補充のため、また単純な軍質強化のためにやっています。陸軍は植民地に置きっぱにして先住民蜂起に備えるのが基本ですが、戦闘後は訓練をやめてしまうので、訓練を再設定するのを忘れずに。

普段から訓練していないという人は、しなくてもどうにかなると思います。

 

  • 西洋人の到来後

16世紀に入ると、見覚えのある国旗の船や陸軍が近場をうろちょろするようになります。だからと言って直接的な影響があるわけではありませんが、とある強烈なバットイベントと関連があります。疫病(European Disease)です。

断続的に発生する天然痘イベントの引き金になる他、このイベント自体にも強烈なデバフ効果があります。その中でも一番大きいのが、全ての君主点コスト+33%です。これは時間経過で消えるようなので、病気を克服するのを待ちましょう。

西洋国が近くに植民してきたら、宣戦されないように祈るため、すぐにその国との関係改善を進めましょう。そして、改革の準備を始めます。

 

改革に必要なものは上記の通り、先住民アイデアのコンプと改革元の国との隣接です。先住民アイデアは出来るだけ進めつつ、改革元の国の隣を目指していきましょう。改革のボタンは先住民アイデアの画面の下の方にあります。

改革ボタンを押す前に、ボタンにカーソルを合わせてチェックしましょう。相手の技術やInstitutionは進んでいますか?*8改革元の国が先住民国家になっていませんか?*9

大丈夫そうなら、時間を止めて改革を実行します。この時大量の君主点が溢れるので*10、これを使い技術を西洋レベルまで追いつかせましょう。

 

  • 改革後にやること

1. 植民は、先住民アイデアによる植民者が一人減りますが、構わず進めていきます。

議会のある政体*11では、拡張アイデアコンプによって、植民者+1と植民人口+20の効果を一時的に得られます。

また、西洋の植民者が来る前に海岸沿いを占めておくことで、内陸の未植民プロビを独り占めできます。

 

2. 外交は、植民国に対しては引き続き仲良くして祈りましょう。見える範囲に二国以上の植民国がいると、そちらで利害が対立しやすいせいか生き残りやすくなる気がします(滅多にないですが、そのどちらかとの同盟も可能)。狙っていたプロビを植民されても怒ってはいけません。いずれ取り返せるのですから。

先住民国家は、同盟を結ぶ国と侵攻する国を選んで、前者には関係改善、後者には請求権捏造と手を回しておきましょう。宿敵ヒューロンも、この時期になれば軍量で圧倒できるはずです。

ライバル指定は、できれば報復が怖く無い先住民国家にしたいところですが、国力が伸びてくるとそれもできなくなってくるので、仲が悪い植民地国家にしておきましょう。植民地の本国を指定するのもアリ*12ですが、本国が征服に乗り出してくるかもしれないのが怖いところ。ちなみに、低地地方を持つ国をライバル指定しておくと、(ランダムイベントですが)オランダ独立戦争勃発時にオランダと同盟を組むことができます。

 

3. 技術は、Institutionのペナルティが無いうちは出来るだけ進めます。Institutionの自然伝播は北米ではとにかく遅いので、Devポチなどを駆使して進めていきましょう。幸いにも財政面では恵まれているので、大国特有の莫大な受容コストもなんとかなっていきます。

 

4. アイデアは、3〜4つ目まで解禁されるでしょう。3つ目までは外交・軍事を充てます(自分では、西洋国との外交の足し・先住民国家の属国化に役に立つ外交アイデア、技術以外に軍質強化が無かったので防御アイデアを採用しました)。問題は4つ目ですが、今回はここで人文アイデアを採用しました。詳しくは次の宗教の項で説明します。

 

5. 宗教は、デフォルトではトーテミズムとなっていますが、

「語る価値なし二号」(EU4 wiki 宗教評価)

http://eu4.paradwiki.org/?%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF/%E5%AE%97%E6%95%99%E8%A9%95%E4%BE%A1

と呼ばれるほど取り柄の無い、あえていえば「現時点での国土の多数派宗教である」ことだけが取り柄と言える宗教となっています。いずれは植民地国家が持つ他の宗教の土地を征服していくことになり、宗教的統一を保つのは難しくなっていくので、早めに何かしらのボーナスが得られる宗教に改宗すると、後々の国家運営に役に立つでしょう。*13

今回は改革派(Reformed)を目標にしたので、そこまでの流れを説明します。 

まず、改宗する前に、前述のように4つ目のアイデアとして人文を採用、統治点がキツかったものの、積極的に統治点を稼いで無事コンプしました。国難の一つ、宗教的混乱(Religious Turmoil)が発生しなくなる*14ことと、人文の効果で異端・異教寛容度を0以上にすることで、支配地からの税収・交易品生産量・不穏度のペナルティが無くなるという効果が、様々な宗教*15が点在する植民地を征服する上で有用と判断したためでした。(今となっては、人文アイデアでなくてもやりようはあったかなとも思いますが。)

キリスト教に改宗するために、領土のどこかにキリスト教徒がいる必要があります。イベントでプロビが染まることがあるらしいですが、植民地国家から奪うのが手っ取り早いでしょう(植民地国家との戦争については次の項で)。

安定度が1以上で、領土内にキリスト教のプロビがあると、決断の中にキリスト教に改宗するというものが出てきます。これを押すとキリスト教に改宗できるのですが、安定度が-4されます。安定度コストも宗教統一度が馬鹿にならないせいで、1つ戻すのに統治点を100以上も使う羽目になります。あらかじめ貯めておいて、瞬時に±0まで戻せるようにしておきましょう。

征服したプロビの宗教が目標の宗派だった場合はこれで終了です(今回でいうと、征服したプロビが改革派だった場合)。さらに別の宗派を目指す場合はここから宗教タブの左上のボタンに進んで改宗しましょう(安定度±0以上が必要)。改宗後は収入が大変なことになりますが、異端・異教寛容度(特にトーテミズムが入る異教寛容度*16 )をケアして0以上にするとかなり楽になります。そこから、トーテミズムのプロビを優先して宣教師を送り込みましょう。

ちなみに、狂信者の反乱軍ではトーテミズムからの改宗はできません。仕様なのでしょうがない。

 

6. 植民地国家との戦いですが、大前提として、こちらから宣戦した場合、宗主国も他の植民地国家も介入してきません。宗主国の顔色を伺うことなく、宣戦できるというわけです(少なくとも直接的には。こちらが隙を見せたりすると、コアの再征服で宗主国が全員引き連れてやってくることもあります)。

後はいつも通りの戦争です。宣戦前に敵の軍事情報をチェックして、場合によっては同盟国も連れて、敵を破って目標プロビを占領します。植民地のプロビは戦勝点コストが低いので、調子に乗ると過剰拡大に引っかかる点は注意しましょう。*17

 

7. 海軍については、交易保護用の小型船、海戦用の大型船を作っておきましょう。交易保護が結構儲かる他、植民地国家の船は(少なくとも中盤では)まとまって襲ってこないので、大型船10隻と小型船の船団で蹴散らすことができます。万が一宗主国と戦争になった時に、陸軍の上陸を防ぐこともできるので、扶養限界の許す限り整備しておきましょう。

 

8. 領土開発は、改革後は建築が主となります。改革前に貯めた資金で交易・生産力をあげる建築を建てておく他、とにかく広い領内を移動する敵軍を補足しやすいように、要塞網を領内に張り巡らせるのも良いでしょう。Institutionのキツいイロコイにあっては、途中から使えるようになる大学も助けになるはずです。

 

改革後のプレイはロシアっぽくなります。だだっ広いアメリカ大陸はまさに人的資源の畑と言っても過言ではないでしょう。

この後は、西進・南進してアメリカ大陸を統一する、輸送船を用意して大西洋を渡りヨーロッパに顔を出す(ミッションの新世界汎用ツリーに、ヨーロッパの5プロビを保有するというのがあります)など、思い思いの方向に進んでいくと良いでしょう。

 

  • 追記

1. 実績

イロコイ専用のものは、The Six Nations(6ヶ国以上の連合を形成する)があります。連合を作ればいいので、改革を達成するまでに済んでしまう実績です(6ヶ国誘うのはちょっと難しいですが)。

先住民国家で西洋とドンパチやる実績は、No Trail of Tears(チェロキーとしてInstitutionsを全て受容し、Thirteen Colonies領域を全てコア化して所有する)があります。

 

2. 完走したもののちょっとした画像

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北米。アラスカはコア化が面倒だったので、衛星国(Client state)のイロコイアラスカに。右下は同盟国のクリー、右上はヴィンランドことノルウェーデンマーク。何気に北米での植民西欧勢一番乗りだった

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中米。メキシコから中西部に到るまでポルトガル領だったのを征服(色が酷似していて邪魔だった)。テオティトランという属国を作ってメキシコ方面を任せている

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ヨーロッパ情勢。スペインが出現しなかったのが有り難い。イギリス・カスティーリャポルトガルが長いライバルになったので、独立戦争イベントによるオランダ、国教が同じだったデンマークと同盟を結んでいた

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終盤の余興としてポルトガルの本土を強奪。そっくりすぎて拡大しないとわからなかった

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完走時のスコア。列強4位くらいだった気がする。ポルトガル(+スペイン、オーストリア)戦でドンパチやっていた時なので、海軍が多かったり陸軍が消耗していたりする。


 

*1:普通のプレイではHREや中華皇帝が見られるところ

*2:あのモヒカンについては、これだけでなくイロコイの部族であるモホークも元になっている?

*3:ミシシッピ下流の2プロビ国家チカソー(Chickasaw)でやったら借金まみれになった

*4:これは北米の中では恵まれた方。内陸になると、開発度3=1/1/1の広がる大平原もある

*5:AI先住民国家は植民しないので、1プロビ空けておくだけで大丈夫

*6:建築は改革によって消えてしまう

*7:植民地が完成した時に、開発度が税・生産・人的資源それぞれ+1される

*8:活版印刷をパクれるあたりがちょうど良い

*9:他の先住民国家が一足先に改革を実行したことによるもの。西洋国の技術の”80%の80%”を取ることになるので、技術面で遅れを取ることになる

*10:自分でやる時はわざと君主点を余らせていたのですが、これは君主点が余っていなくてもこうなる仕様なのでしょうか?検証求む

*11:改革直後では実質イングランド君主制のみ

*12:植民地の宗主国にライバル指定すると、植民地国家から領土を奪っても、本国から領土を奪うPower Projectionが加算されるらしい

*13:「改宗しない」戦略もアリではあると思います。改宗コストも財政面などでかなり馬鹿にはならないので

*14:人文コンプの他、カトリックの対抗宗教改革の受容、また宗教改革の時代を過ぎることでも発生しなくなる

*15:AIは少数派の追放を使いまくるので、植民地にはスコットランド人やバスク人だけでなく、イスラム教徒もいるどころか、スンニ派が国教となったポルトガルルイジアナまであった

*16:デフォルトで-3。人文6つ目で+2、正統性100%で+1、議会の議題で+1できます

*17:過剰拡大のせいで宗主国様が復讐に来て詰みかけたことがあった

CK2フランドル公プレイレポ(みたいな家系図)

CK2を久しぶりにやっていて、感覚がさっぱり忘れていたので、一度完走したことがあったフランドル公家(van Vlaanderen)→フリージア王・Dutch文化統一をやっていました。

ノリで家系図を作っていたらかなりハマってしまったので、プレイしてて出てきた家系の人(総勢15世代)を大体入れてみました。

1枚目はプレイレポ、2枚目は簡略版の見やすい形になっています。

<iframe src="https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vSdFDUz1thATw5Yge22jZ0H8PNTM9hOJV6coRmraoqf_eMtwlEE26g3R0Z4aU6ucw/pubhtml?widget=true&headers=false"></iframe> 

 家系図では書きようがない地図を以下に置いておきます。

f:id:flanin:20200409204253p:plain

1178/2/16 Wolfard王のロートリンゲン王国

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1276/7/16 Agaeteのフランドル公国 Willem Ⅱ のロートリンゲン王国の封臣として

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1359/12/28 Boudewijn Ⅰ のロートリンゲン王国

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1452/11/4 Boudewijn Ⅱ のフリージア王国とヨーロッパ地図 エジプト王国は元々、HRE封臣のチューリンゲン王国の出身である

f:id:flanin:20200409210111p:plain

1452/11/4 ヨーロッパの封臣の分布 数百年ほどフランケン王が権勢を誇ったが、シュヴァーベン王がバイエルンを併合し台頭している

Dutch文化の統一を目標にしていましたが、フリージアを立てようとのんびりやっていると気づいたら1400年を過ぎていたので間に合いませんでした。フリージア自体できたのが完走の一年前という失態。ロートリンゲン王位獲得あたりは、ブルゴーニュ公になったような気分だったけれど…

ともかく、フランドル公→フリージア王のプレイは、CK2の継承戦略の腕が問われるので、プレイのレベルアップとしては結構オススメです。

EU4ビザンツやることメモver1.29

 EU4のビザンツをやっています。ver1.30の話が出ていますが、それが出る前にBasileus実績を取ろうという感じです。

やったことのある方はわかるはずですが、これはリロードに次ぐリロードです。ただビザンツ復興はEU4でも有名なプレイなので、各所にやってみた記事などがあり、リロードしつつ読んでは参考にしたり唸ったり文句言ったりしています。

国家運営が安定するまでが大変で、安定すると超強いのがEU4のビザンツ。そういうわけで、自分用に「安定するまで」(具体的には対オスマン二回戦後まで)のやることリストを作ってみました。

 

(注意)

ver1.29でのプレイです。ver1.3への更新にあたって、戦略のいくつかは役に立たなくなると考えられます。

2020年2月時点でのDLC全部入りです(Purplr Phoenixも最初から入れています)。

コンスタンティノープル=帝都としています(書くのが面倒なので)。

全部で10000文字くらいあります。

筆者がリロード31回目で英語実況のやり方でクリアしたので、その解説をいずれ出すつもりです。以下の長々とした解説はこれに比べてはるかに非効率ですが、資料集程度に残しておきます。

[2020/6/28追記]

現在ver1.30が実装され、バルカンのプロビンスが加増されたので、この戦略はさらに役に立たなくなるかもしれません。それを承知の上でお読みいただければと思います。

 

  • 初手

1. 小型船2隻を交易保護に出す

  コンスタンティノープルノードに流していますが、アレクサンドリアノードとどっちが儲かるかは未検証。交易保護は、オスマン軍がどこにいるかを海からチェックする巡回の意味もあるので、黒海エーゲ海の状況をチェックできるコンスタンティノープルノードでいつも回してます。

 

2. 交易地図を開き、商人をアレッポノード→コンスタンティノープルノードでの回収に移す

 こっちの方が儲かるはず。(交易の理解が全然無いので、配置前と配置後の比較で確かめただけです。)

 

3. モレア要塞を破棄

 ペロポネソス半島方面はアテネで十分です。

 

4. ガレー船とコグ船(輸送船)を分離、ガレー船は休眠させ、コグ船は帝都に出す

 

5. モレアでガレー船を1隻作成

 海軍増強の是非については一通り試しましたが、オスマンは1450年までにガレー船を8→25に増やすので、借金して増強するのは資金的に割に合わないと判断しました。

 元からある海軍戦力(小型船2隻/ガレー船6隻/コグ船6隻)を主体に、扶養限界(15)まで増やしておき、戦時には友軍にくっつけておいて運が良ければ海上封鎖で貢献する、というくらいに考えておくと良いでしょう(ごく稀に本当に海上封鎖に成功している場合があります)。

 ガレー船一隻の分を歩兵1kに回すのも、正直全然アリだと思います。

 

6.陸軍維持費を最低にする

 オスマンに攻められやすいとしてやらない方もいます。オスマン軍が宣戦するときは帝都の周りに集結するので、その直前に維持費を上げて宣戦回避とし、それ以外では維持費を下げて金策にしています(宣戦回避については後述)。この辺はお好みですね。

 

7. 将軍ガチャ

 君主・皇子のガチャのほか、階級タブ-貴族で「将軍の任命(?)」もやっておきましょう。というかこっちの方が優秀。

 包囲に点がつく将軍は固定メンバーでは誰もおらず、後にオスマンとはこちらに不利な包囲レースを戦うことになるので、ここで包囲持ち将軍を出すのはとても重要です。

 

8. 階級タブ-市民で金を徴収

 

9. 階級タブ-貴族で軍事点150を徴収

 対オスマン一回戦の開戦時期が遅れると、軍事技術4を先に取られて野戦で不利になることがあります(ただでさえ勝てないので、技術upによる規律・戦術での差がつくとより勝てなくなります)。人的資源回復速度との兼ね合いもあるので、ここはお好みだと思います。

 

10. ライバル指定してきた国にライバル指定仕返しておく

 モルダヴィアセルビアジェノヴァあたりが定番かつ安心。セルビアがなかった場合は(ワラキアとの関係にもよりますが)仲良くしておくことも検討しましょう。

 

11. アルバニア独立保障関係改善(→独立保障)

  よく考えたら先に関係改善した方が評価の伸びは早いはずですね。

 

12. 各種外交へ

 

  • 外交

0.外交の概要

 基本的に外交官は全員、同盟を結べるようにする・大国の援助を受けやすくする為に関係改善等に使います(オスマンなどは別のアクションになります)。単発で使いたいタイミングがきたら、一番余裕のある関係改善のところにいる外交官を呼び戻せばOKです。

 参考までに自分の初手は、1.アルバニアに関係改善→独立保障→同盟、2.ワラキアに関係改善→同盟、3.マムルークハンガリーに(最大値まで)関係改善、としています。

 

1. アルバニア

 能力5/5/5/0の星3将軍にして名君スカンデルベグを擁する、このプレイの重要国であることはいうまでもありません。ヨーロッパでは珍しくオスマンとの停戦期限を持っておらず、1450年以前に宣戦チャンスが訪れた際には必須級の同盟国であり、一刻も早く同盟を組んでおきたいです。自分では、独立保障の次の外交アクションができる1444/12/12ですぐに関係改善を送っています。

 アルバニアに宣戦してくるオスマンを、ヴェネツィアとともに迎え撃つアルバニアトラップが、ビザンツの定石とされてきましたが、自分の見る限りではオスマンアルバニアなんかより我らが帝都の方がよっぽど重要らしく、アルバニアに宣戦する場面は見受けられませんでした。

アルバニアオスマンが行かなかったのは、毎プレイで手早く同盟を組んでいたかもしません。そういえばアルバニアトラップ自体も、アルバニアが宣戦されてから同盟するやり方でした。

 

2. ワラキア

 正教国でライバルのライバルになりやすいので(関係改善をせずとも)同盟が結びやすく、必須ではないものの同盟しておいた方が何かと良いです。9kの軍もさることながら、星2将軍のヴラド・ツェペシュ公(恐らくfateのアレ)は1444年時点では後継者のようで、スカンデルベグよりも長生きなのも嬉しいポイント。

 世界線によってはハンガリーがワラキア領をロックオンして攻め込んでくる場合もあり、戦力にならない場合があるにはあることに注意。

 

3. セルビア

 定番ライバル国A。大体はライバル指定されていることが多いものの、そうでない世界線を引いた時は意外にも結構擦り寄ってきます。その例がなかなか無いので対オスマンに使えるかは未知数ですが、一度ワラキア・セルビア三国同盟を組めた時は「近代(第二次バルカン戦争)か!」とアツくなりました。普通に負けましたが。

 

4. モルダヴィア

 定番ライバル国B。こちらはイベントでリトアニアハンガリーに干渉されやすいので、ライバルでない時も特に何もしていません。属国になるとライバル指定が外れてライバル枠が一つ余ってしまいますが、それについても特にノータッチ。序盤でのPowerProjectionの使い道が認められたら何か手を打つかもしれません

→PPを稼ぐと規律に掛かってくることを今更ながら確認しました。穴埋めには(どうせ敵対することになる)ヴェネツィアが良いでしょう。

 

5. テオドロ

 クリミア半島の紫色の1プロビ国家。ワラキア並みに同盟が結びやすく、特にクリミア(・ハンの方)がオスマンと結ばなかった場合に真価を発揮するでしょう。

 

6. オスマンのライバル国

 マムルークオーストリアハンガリー(ハンガリーについては後述)の順で多いです。特にマムルークとは毎回相互指定していますね。関係改善をしておくと戦時に資金援助をしてくれることがあります。アラゴンは特に役に立たず、ヴェネツィアビザンツ領にターゲットを定めることも多いのでやめておいた方が良いでしょう。

 一回戦のあとで同盟を結べたらほぼ勝ち確と言っていいのですが、どこも外交枠を使い切ることが多く、戦力差も埋めきれないので、なかなか同盟を結ぶのは難しいです。普段から関係改善をして同盟が結べるかチェックしておき、結べたら序盤はどんどん頼っていきましょう。

 

7. ハンガリー

 オスマンの定番ライバル国の一つですが、こちらの陸軍増強が終わりかかった頃に見ると、オスマンとのライバル関係に加え、戦力差が埋まることで同盟締結に応じてくれることがあります。

 10kくらいの陸軍を二つ持っており、増強したビザンツ軍やアルバニア軍と合わせてオスマンに対抗できる軍量になるので、同盟が取れたら一種の勝ちパターンと見て良いでしょう(イベントでモルダヴィアを属国にした場合はなおさら)。1450年まで耐え忍び、オスマン軍がアナトリアに渡ったタイミングで宣戦しましょう。

 ただ、ハンガリーは他の同盟国と異なり結構厄介者で、大軍勢を持っているのにも関わらずなかなか合流しないくせに、占領州をビザンツ色に塗り替えず、ハンガリーのままにします(ギリシャ以北・ブルガリアコアがあるプロビあたりで多いです)。空気は読めないのに主張は強いウザいやつ、みたいですね。

 合流しないのは、1k連隊を迎えに行かせ、友軍をくっつけるのを許可(allow to attach?)してハンガリー軍をくっつけて本隊に合流させる、というテクニックで何とかなることもあるのですが、占領地をハンガリー色のままにするのは特に対オスマン二回戦などで面倒です。

 オスマンヴェネツィアの双方に睨みを効かせる便利な同盟国ですが、その分縁を切ると南方進出のためにビザンツ領に狙いを定め、ビザンツが後で有力同盟国を持てずに孤立することがあるので、もし同盟を組めた場合は、付き合いは続けつつ主導権は渡さないようにしましょう。

 そういえば、ハンガリーオーストリアの同君下位に置かれる場合もあるので、そうなった場合はオーストリアと仲良くしておきましょう(普段から両者は仲良しですが)。

 

8. ラグーサ

 アドリア海に面する、アルバニアより一回り大きな1プロビ商業国家。一見使えそうですが、関係改善を派遣しただけでヴェネツィアが襲いかかってくる罠選択肢です。

 

9. 聖ヨハネ騎士団(英語では"the Knights")

 ロードス島の騎士団ですが、ロードス島アナトリア半島と陸軍で移動できず、同盟で利用できるのは基本海軍だけです。制海権も握られた状況で所詮1プロビで頼りになるかは微妙と思い、ノータッチ。

 

10. トレビゾンド

 アナトリアの上の付け根にある1プロビ国家。正教国で同盟自体は結びやすいですが、オスマン戦で使えるかは未知数アルバニアトレビゾンドと同盟して勝ったという例は見かけました。

→防衛側で参戦させると、6k連隊でヨーロッパ勢には手が届きにくい後背地を占領してくれます。オスマン軍がアナトリアの占領地を解放しにバルカンを離脱する展開となればかなり良し、ですが未確認。

 ちなみに、トレビゾンドが直接オスマンに狙われる場合もあります。

 

11. カラマン

 チャンダルと結ぶこともそれなりに多く、そのチャンダルはオスマンの初手がビザンツに向かなかった場合の筆頭ターゲット。必然的に一緒にやられることとなりますが、オスマンアナトリア側の要塞戦で手こずっている隙を突いて宣戦するというパターンは、ビザンツの対オスマン一回戦の勝ち筋でもあります。

 カラマンはもともとが大きく一度では死なないので、同盟で使える場合があるかも?しれません。普通にライバル指定されることもあります。

 

11.オスマン

 スパイ派遣をすると要塞陥落時間を短縮できるという噂を見かけましたが、真偽のほどは未確認

wikiで、諜報100%で要塞攻略能力+20%とありました。

 その一方で、初手での対オスマン防諜は帝都へのクレーム作成を遅らせることができ、オスマンに宣戦されるまでの時間稼ぎに役立ちます。最初の軍備増強に余裕が出るので、やっておくのも有力な選択肢だと思います。

 

  • 1444/11/20

コグ船で陸軍を帝都→アテネに移送

 

  • 陸軍増強

 借金に手を出して増強することにはなりますが、最初はそこそこまとまった金があるはずなので、作成費用が割高な騎兵を先に作っておきます。騎兵の数・割合がどう実戦に影響するかは未知数ですが、自分では借金なしで騎兵を5〜6連隊にするのを目安にしています。その後は借金で歩兵を作っていき、扶養限界を無視して18k〜20k前後ぐらいまで増やします。開戦時には借金が十個ほど積み上がりますが、そういうものです。

 もしPuple Phoenix入れていなければミッションの「扶養限界まで軍を作る(?)」を解除しておきましょう。維持費や規律でなにかと楽になります(初戦だけとはいえ、DLCを入れることで逆に難易度が上がる国家とは一体…)。Purple Phoenix無しの場合、「信頼できる同盟国」での外交評判upも達成しておくと、同盟探しに良さそうです。

 

  • 1444/12/12

アルバニア関係改善独立保障

 

  • 1445/3/1

安定度を1あげる

 税収アップの効果があるのでやっていますが、アイデア取得を最優先にする場合はやらない方が良いでしょう。

 

  • 1445/10月ごろ

オスマンが帝都にクレーム作成(防諜した場合、1446年初頭以降にずれ込む)

 オスマンが軍勢を集めるのは、クレーム作成から一定期間後ではないか?という仮説を立てています。

 被宣戦を防ぐ方策として、オスマンが「そろそろ攻めようかな」と思う時期(とりあえずの仮説ではクレーム作成から半年後〜一年後)に、扶養限界以上に増強したビザンツ陸軍の維持費を最大にし、オスマンアナトリア側などに行くのを見届けるまでそのままにする、というのを考えています。ある時期に維持費を上げておくと宣戦されなくなるのは何度も確認しているのですが、それがいつなのかは実証してないのであくまでも仮説。

 

  • 1450/1/1

欧州諸国とオスマンの停戦期限が消滅

 ワラキア・ハンガリー(アルバニア以外の身近な欧州国ほとんど)など、自分から宣戦する場合には是非とも連れておきたい国々が、このタイミングで参戦してくれるようになります。自分から宣戦する場合は、(これ以前にオスマンがチャンダル戦で苦戦するなど、チャンスが巡ってきた場合は別ですが、)少なくともこの時まで宣戦されないように頑張らなければなりません。

  

0. 宣戦された場合と、こちらから宣戦した場合

 オスマン軍が帝都周辺(エディルネ・Kirkilise=ブルガス)に集まり出したら、宣戦の合図です(ほとんどの場合で宣戦されます)。前述したように軍を増強しておくこと、陸軍維持費をあげておくことが、被宣戦を避けるのに有効でしょう。

 宣戦された場合は諦めるも良し、戦うのも良し。味方軍勢が揃うと、運が良ければ撃退できる場合があります。

 こちらから宣戦する場合はメリット・デメリットがあります。メリットは好きなタイミング(オスマンが隙を見せたなど)で宣戦できること、デメリットは参加同盟国がFavorの累積などの為に限られること、敵側にオスマン以外の同盟国がついてくることです。この辺は状況判断次第です。

 

1. 海軍を戦時モードに調整

 維持費を下げておいた船は9-10ヶ月で100%になる他、貿易保護の小型船も合流させておきましょう(頻繁に忘れます)。

 

2. トラキアステートで防衛の布告

 ステート維持費2倍の代わりに、占領への防御+33%アップの効果(1年間解除不可)があります。帝都vsサロニカの要塞包囲レースでとても役に立ちます。

 

3. 陸海軍に友軍がくっつくのを許可

 これがあると包囲・野戦・行軍に友軍がくっついてくれるようになります。海軍に関しては完全にアルバニアに任せてくっつけてしまっても良いかもしれません。

 

4. 戦争税(財政タブの左下隅)を押す

 忘れがちですが、これがあると軍事点50の代わりに陸海軍維持費が15%引きになります。戦時は借金しまくりなので、これがあると財政負担の軽減にはなるはず。

  

5. (自分から仕掛ける場合、)サロニカかサロニカ以南のプロビを戦争目標に指定

 ビザンツ軍はアテネからスタートするので、この辺がすぐに占領しやすい・することになる範囲です。目標プロビを占領下に置くことで戦勝点が上向きになります。

 

6. (自分から仕掛ける場合、)月初め(●月1日)に宣戦する

 宣戦後一ヶ月は要塞がモスポールされたままになっているらしいです(本当かはわからないですが、尋常でない速さでサロニカを占領できたことが何度かあったので多分本当です)。

 

7. (自分から仕掛ける場合、)同盟国を忘れずに参戦させる

 当たり前のことですが、結構忘れます。忘れてた場合でも、後で外交タブから参戦要請ができます。

 

8. 開戦後は主力軍に包囲将軍を付け、サロニカ要塞に一直線

 戦争序盤は帝都vsサロニカの要塞包囲レースです。制海権オスマンが大体持っているので、海上封鎖の面でビザンツは不利です。その分を、トラキアの防衛布告の時間稼ぎとビザンツの包囲将軍で補っていきます。

 

9. 可能であれば1k連隊を準備し、要塞以外のプロビを占領させる

 本来は同盟国の役割ですが、その仕事を早く終わらせておくと、友軍を集めて要塞包囲の軍勢を増やし、要塞陥落までの時間短縮に貢献できます。

 

10. サロニカ陥落後

 サロニカを大急ぎで落とした後のアドバンテージでどうするか、です。

 エディルネを囲むか、それ以外のバルカン領を占領するか、帝都以外を歩き回っている敵軍を殲滅するか、帝都のオスマン軍に雪崩れ込むか(敵が30kとかだとまず勝てません)の、かなり重要な選択肢ですが、なかなか答えが出ません。帝都が占領された場合、後で再占領する必要があるのですが、オスマンが何かの用事でアナトリア側に帰らない限り、こちらに不利な占領レースを再びやることになります(チャンダルやトレビゾンドを〆めに帰るというパターンが勝つのに有力です)。

 

11. 人的資源が切れる・切れそうな時は、借金して傭兵を投入

 ビザンツは破産覚悟で戦うものですが、本当に破産してどうにもならなくなることもあるのでほどほどに。ただ、借金を遠慮していると普通に勝てません。

 

12. 地形を活用する

 オスマン軍との決戦で重要ですが、狙った地形に敵軍を誘い込むのはなかなか難しいです。川、高地、山岳がどのプロビにあるかは押さえておきましょう。

 要塞州では要塞を持っている側が守勢になるそうですが、自分では疑問です(なっている場合となっていない場合があるような気がします)。通常のプロビと同じと考えて大丈夫かと思います

→マップ上では反映されず、戦闘画面で反映されているみたいです。

 

13. 決戦にはアルバニア軍を付ける

 いうまでもなくスカンデルベグです。オスマン側も将軍が結構優秀で、ユニットの強さでもオスマン側が優位なため、同数のぶつかり合いだと地形ボーナス+スカンデルベグでようやく勝てるかどうか、というところです。

 

  • 講和

0. タイミング

 理想はバルカン領全土の制圧ですが、なかなかオスマン軍を壊滅させるのは難しい上に、首都を包囲されていると講和に応じる数値が下がるので、あまり欲張らないでも良いでしょう。

 

1. エディルネ・サロニカを取る

 エディルネオスマンの首都であるだけでなく、アナトリア-バルカンを結ぶダーダネルス海峡を守る重要な要塞です。サロニカは戦争目標にしやすく要塞もあり、交易面でも重要なプロビです。

 沿岸要塞自体が制海権が取れない関係上ビザンツを不利にする要因となっているので、二回戦を考えて是非とも取っておきたいです。

 ちなみに講和後は、サロニカの要塞はエディルネに比べて重要性が低いので破棄しています。

 

2. 以上の2プロビ以外にも取れそうであれば、ギリシア地域のプロビを取るか、(自分から宣戦した場合)アルバニアへのご褒美をあげておく

 ギリシア地域は今後のミッション達成の条件になっています。アルバニアに関しては今後の付き合い方次第と言えるでしょう。

 ブルガリアを属国解放する手法もあるようですが、自分ではまだ手を付けられていません。

 

3. 即金も借金返済には役に立つが、プロビを優先する

 戦勝点1つで借金1つ以上が返済できるのは財政上大きいですが、バルカン半島はプロビの開発度が高めなので、後の領地収入もかなり期待できます。他のプレイと同様、賠償金は戦勝点の穴埋めに。

 

  • 二回戦まで

1. ヴェネツィアに気をつけよ

 一回戦で同盟国と共に兵と人的資源を使い切ったままにしておくと、ヴェネツィアが横槍を刺して美味しいギリシャをかっさらっていくことがあります。ハンガリーのような有力同盟国がいれば大丈夫でしょうが、そうでない場合は、借金返済はほどほどにして、人的資源回復に合わせて軍の再建も進めていきましょう。階級-貴族の忠誠度60~のボーナス(人的資源回復速度アップ)や、階級-貴族との交渉での人的資源の一括提供も検討しておきましょう。

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劇的勝利にも関わらずヴェネツィアギリシャを掠め取られた世界線。第4回十字軍の恨みを忘れてはならない…。

 

2. 総主教の権威はできるだけ貯めておく

 君主点よりかは優先、安定度などがもらえる場合は迷いどころです。その目的は詳しくは後述しますが、権威10%を消費して使えるイコンを用意する為です。

 

0. 二回戦は、(場合によっては)一回戦と同じくらい難しい

 スカンデルベグが死に、オスマン側に同盟国が増えている(クリミア、白羊朝、チュニスなど)状況であり、こちらが大国を同盟に呼べない限り宣戦が難しい局面です。

 一回戦での成果がそこそこだった場合、オスマンがリベンジ宣戦してくることも普通にあるので、軍事・同盟体制の準備は怠らないように。

 

1. 総主教の権威を10%消費し、聖ミハイルのイコン(規律5%up、人的資源?回復速度10%up)を発動

 正教が(ver1.29で)最強宗教と呼ばれる所以の1つです。NI二つ分のアイデアを一定期間発揮してくれるので、戦時には忘れずに発動しておきましょう。

 

2. プロビ占領は計画的に

 一回戦でオスマンに勝った場合の常として、オスマンが諸方面から戦争をふっかけられているというのがあります(マムルークヴェネツィアなど)。二回戦で欲しいプロビは優先的に占領する他、バルカン側を占領し終わるとアナトリア側に渡れず暇を持て余すので、アナトリアの後背地などに2kほど派遣して、隙をみては占領させるというのも良い戦略でしょう。

 

3. 制海権をどうするか

 一回戦では制海権取れればラッキー程度にしていた船ですが、自分では二回戦も同じ調子でやっています。停戦期限までに借金返済が終わることがほぼないので、 陸軍に集中して海軍はノータッチ・扶養限界ぐらいでもいいかもしれません。もちろん、一回戦で消耗しなかった場合は二回戦でも友軍にくっつけておきましょう。

 

  • 戦後

1. 拡大方針

 この時点での拡大方向は、バルカン・アナトリアエーゲ海の三択です。

 ハンガリーと共にやってきた場合、バルカンに無闇に進出すると怒り出すかもしれないので、アナトリアが一般的でしょう。十分大きくなったらハンガリーと殴り合うつもりで。

 他の大国との同盟や、小国オンリーとの同盟で生き残った場合、バルカン進出も有力です。セルビアが手頃なターゲットになる他、アルバニア・ワラキアと縁を切って宣戦するのもアリでしょう。この場合、いずれはハンガリーとぶつかることになります。

 エーゲ海という選択肢を提示しておきましたが、その持ち主はジェノヴァ聖ヨハネ騎士団、そしてヴェネツィアとその属国たちです。この辺は貿易同盟が手厚い場合や大国と同盟している場合が多く、なかなか手を出しづらい地域です。ターゲットが敗色濃厚な時にハイエナするなどして、慎重に取っていきたいところです。たまに反乱軍が反乱に成功して編入してくれることもあります(反乱軍がそのまま自軍に加わるので扶養限界に注意)。

 

2. アイデア

 最初のアイデアは外交系では影響・外交、軍事では防御が一般的です。

 影響・外交は、ビザンツの征服地域が全体的に開発度が濃く、併合では行政点がかかりがちなため、ビザンツに属国プレイの相性が良いことが理由と考えられます。どちらも外交枠・外交評判を増やせる他、影響では各種の属国要素のボーナス、外交ではプロビ獲得に必要な戦勝点コスト-20%が目玉です。

 防御は、ビザンツ以外でも何かと便利ですが、序盤からしっかり戦うことの多いビザンツでは最初の二つ(陸軍伝統+1/年、陸軍士気+15%)が役に立つでしょう。

 個人的には、貴族アイデアを一つとって、決断「任意拒否権の制定 Institute Liberum Veto」をピンチの際に発動する、というプレイが気になっているのですが、アイデア取得自体が対オスマン二回戦以降という状況で、安定した使い所が見出せないので、気になっているだけ、にしています。軍事技術も砲兵の出る6までは寄り道したくないというのもありますね。

 

3. 外交

 ギリシャを奪還できたとはいえ、ビザンツはまだまだ中の中くらいの国力です。せめて列強のどれかとは同盟を組みたいところ。敵国のライバルを探していくのが良いでしょう。

 マムルークハンガリーは将来の拡張先とあちらのターゲットが被るので厳しいです(既にハンガリーと組めた場合は、ハンガリーに対抗できるようになるまで取っておきましょう)。候補先としては、フランス、アラゴンカスティーリャオーストリアポーランドリトアニア(、モロッコも?)あたりが有力でしょうか?

 

4. それでフラニンはBasileus取れたの?

→現在17世紀初頭ですが、まだです…

同君連合下位にされるといった不幸があり、17世紀後半でオーストリアに食われました。

→冒頭の通り、外人の動画でクリアしました。