夜を返して

ストラテジーゲームの記録 フィクションです とりあえずゲーム関連のものを読んでいたいという時に読むのを想定しています

EU4イロコイのプレイガイド的なもの

実はEU4でイロコイを何周かしていました。

アメリカ先住民なりの難易度のせいで完走はしていなかったのですが、ついに完走できたので、プレイ方針などを記録しておきます。

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EU4スタート時点での北米東海岸。真ん中のオスマンみたいな色をしているのがイロコイ

(注意)

ver1.29。鉄人ではなく、何度かセーブしています。 

DLCは全部入り。特に先住民国家が中心となったDLCのConquest of Paradiseは必須級だと思います(これは後述)。

世界線によっては、早々に西欧に戦争を仕掛けられて、征服される場合もあります(周りに一国しか植民してこなかった場合など)。完走に到るまでは、西欧情勢といった運頼みの要素も必要になるかもしれません。

2021/2/24追記 EU4のver1.31アップデートで北米先住民にも手が入るらしく、ちょっと仕様が変わる可能性があります。陳腐化した内容があるかもしれないので、そこは注意してください。

 

  • EU4における北米先住民(Native Council政体)の仕様について

1. 技術が1/1/1でスタートします。旧大陸のほとんどではプレイ開始時点で受容されているはずの封建制度アメリカ先住民には受容されていないので、じきに発祥するルネサンスと共に技術コストがえげつないことになっていきます。

が、別のシステムのおかげで、途中をすっ飛ばして技術を西洋に追いつかせることができます。これは後述。

 

2. 先住民評議会(Native Council)政体になっています。安定度コストなどが割引になっているみたいですが、政府改革がありません。

 

3. 先住民建築(Native Buildings)というのがあります。建築画面上段が各プロビに建てられるもので、下段が国に一つしか建てられないものです。Native Council政体専用のものなので、それ以外の国が支配すると消滅します。

 

4. 宣戦事由が限られています。諜報による請求権の捏造ができないため、イベントによる請求権の獲得でもない限り、領土拡大は難しいです。外交的な侮辱などの事由はある他、それらとは別に「移民の強制(Force Migration)」というものがありますが、戦争によるコスパとしてはショボすぎるので無視して大丈夫です。

 

5. 海軍が作れません。小型船の交易保護・私掠船・探検ができないことには注意。

 

以下の内容は、EU4画面右下の丸いタブ*1で見ることができる内容です。

 

6. 連合(Federation)というのがあります。防衛同盟(宣戦されると連合所属の国が全員参戦する)の効果の他、盟主の国には外交評判+1、陸軍士気(Moral of Armies)+10%の補正がもらえます。

序盤ではヒューロン(Huron)のような仮想敵がいるので、防衛同盟があるとわりと安心ですが、このシステムのおかげで戦争がしにくいというのもあり、盟主になる必要はないでしょう。盟主が変わった時に盟主との仲が悪いと、連合を追い出されることがあるので、このアラームが出た時は関係改善を送っておきましょう。

連合とは別に、(相手が連合所属の国であっても)普通の同盟も組めます。同様に相手で連合所属であっても、宣戦はできるらしいです(やったことはない)。

 

7. 先住民アイデア(Native Idea)というのがあります。統治、外交、軍事にそれぞれ5つずつ、コストは1つあたり君主点500。結構強いものから、特に使わなさそうなものまでありますが、いずれは全部コンプすることになります。

 

8. 移民(Migration)というのがあります。国がプロビを移動するというシステムで、建物が消えますが各君主点50ずつもらえるらしいです。1プロビ国家限定の仕様なので、イロコイには関係なし。

 

9. 改革(Reform Government)というのがあります。先住民プレイでの重要ポイントです。(これ無しには考えられないレベルですが、DLC:Conquest of Paradiseの内容です。)

条件は先住民アイデアをコンプし、封建制度を受容した国のコアプロビに、自国のコアプロビが隣接していること。どちらかが植民中ではダメということです。この隣り合った国を、ここでは改革元の国と呼んでおきます。

改革の内容は、

・改革元の国が受容したInstitutionを全て受容する。

・自国の技術が、改革元の国が持っている技術のうち80%まで進む。

・Native Councilをやめて、改革元の国の政体になる。

(例)改革元が議会制イングランドなら、イングランド君主制の政治改革が入った君主制になり、議会システムが出ます。

(例?)改革元が植民地国家の場合は、さすがに普通の共和国になります。

・先住民アイデアと先住民建築物が消滅する。

という、とても強くて癖のあるシステムとなっています。詳しくは実際のプレイ解説の中で説明していきます。

 

  • 初手にやること

そんなに多くないです。陸軍維持費を下げる、ライバル指定をしておくついでに連合のような外交の相手を探しておく、ぐらいですね。大体ヒューロン(Huron)とマヒカン(Mahican)*2がライバル指定してくる印象です。

最初に目指すものは植民です。植民といえば探検/拡張アイデアですが、実は先住民アイデアにも植民者+1があります。まずは外交点500を貯めこれを取りましょう。

植民には毎月2ダカットの出費が発生します。イロコイはプロビが4つある分マシな方ですが*3、最序盤はちょっと出費がキツいです。先住民建築の一つに毎月+1ダカットのものがあるので、早めに買っておきましょう。それでも足りなさそうなら、先住民アイデアの税収+25%を取りましょう。

 

  • 序盤方針

西洋人がやってくるのは実は1500年代前半。半世紀以上ものびのびしていられるというわけです。その間に、やるべき下準備はやっておかなければなりません。

そのために、植民をして、植民をして、植民をします。先住民アイデアで植民者を取ったあとは、先住民抑圧政策や外交技術で植民効率をあげる他、拡張アイデアを目指します。これに伴う必要な技術については次項で解説します。

植民の拡張方向ですが、プロビの開発度が高いところを目指して進みましょう。北米の未植民プロビの開発度は、最低で3、最高で10となっており、イロコイの周りには開発度10のプロビが近場で3つ(今のケベックマサチューセッツメーン州Androscoggin)、手を伸ばすとさらに2つ(デラウェアバージニア州Chesapeake)あります。その周りにも開発度5を超えるプロビがちらほら*4。あとは、後々の交易シェアを確保するために、河口(エスチュアリー)や交易中心地のある州も取っておきましょう。ちなみにヒューロンに隣接すると、戦争で取ろうとしてくるので、隣は空けておきましょう。*5

拡張の方法としては戦争もありますが、

・連合システムのおかげで防衛側が有利

・先住民国家は諜報による請求権捏造ができず(イベントで得るしかない)、請求権が出ても相手が移民で移動すると使えなくなるので、請求権利用は非現実的

・No CBを使うにも、今回は統治点を使いまくる(以下で説明します)ので、戦後処理(コア化と安定度上げ)に統治点をあまり割きたくない

といった理由から、基本的に改革まで戦争はしない方針で行きます。

 

  • 各リソースの取り扱い

1. 金に関しては、植民するにつれて収入が増えていく一方、顧問を雇う他に使い道がないので*6、改革する頃にはダダあまりとなります。バットイベントで君主点などの代替として使う以外は貯めておいて、改革後に使いましょう。

 

2. 統治点は序盤でかなり使い倒します。最初は統治技術5でアイデア解除、その後は拡張アイデアです。拡張は3つ目までは必ず、できれば改革までに6つ目ないしコンプまで行きましょう。植民地のコア化にもどんどん使っていきます。

余裕が出てくれば、ナショナルフォーカスを押し、顧問も雇って(建築の顧問コスト-50%も使うと良い)、積極的に統治点を増やしていきましょう。

先に先住民アイデアの統治技術-15%を取るかは、どちらが節約になるのかを計算していないのでどちらとは言い切れないです。

 

3. 外交点は途中で余ります。外交技術3に植民者増加があるのでそこまでは最優先ですが、そこから先は取らなくて良いでしょう。

先住民アイデアをコンプした後は、Devポチでもして国内開発に使いましょう。イロコイの周りは毛皮が出るところが多く、中盤の毛皮価格上昇で真価を発揮します。

 

4. 軍事点も途中で余ります。周りの先住民と対抗できるように技術は上げておくものの、それ以外は特に使い道もないので、先住民アイデアコンプ以降はDevポチに使っていきましょう。

 

  • 改革までにできればやっておくこと

1. ライバルに屈辱を与える(Humiliate Rival)

さっきは戦争はしないとか書きましたが、狙いは大航海時代の時代目標「好敵手への侮辱(Humiliate Rival)」の達成、そして能力「高度に発展した植民地(Higher Developed Colonies)*7」の迅速な発動です。大航海時代が終わるまでの期限付きの能力で、この効果が実際に生きるプロビはちょっとしたものですが、財政的に余裕なイロコイが戦争を一回するだけで済むなら、開発度+3は儲け物でしょう。

問題は実際の戦争ですが、1プロビ先住民国家はとにかく移民(Migration)の能力で動き回るので、たまたま隣接した国の中で、自分の同盟国の戦力込みで相手の連合を圧倒できそうな国を、ライバル指定してから出来るだけ早く狙いましょう。(そういう意味でも同盟は多めに。)

 

2. 交易首都の移転

デフォルトでは首都オノンダガに交易首都が設定されていますが、交易中心地や河口のあるプロビが植民し終わったら、余った外交点に任せて移転してしまいましょう。どこに移転するかは、これからの商人配置も合わせて決めてください。(自分では、ケベックに移転、セントローレンス川ノードに集めて回収しています。)

 

3. 陸軍の訓練

植民が進むと、軍の維持費を上げっぱなしにしても財政的に余裕が出るので、良質な指揮官や後々の緊急時の人的資源補充のため、また単純な軍質強化のためにやっています。陸軍は植民地に置きっぱにして先住民蜂起に備えるのが基本ですが、戦闘後は訓練をやめてしまうので、訓練を再設定するのを忘れずに。

普段から訓練していないという人は、しなくてもどうにかなると思います。

 

  • 西洋人の到来後

16世紀に入ると、見覚えのある国旗の船や陸軍が近場をうろちょろするようになります。だからと言って直接的な影響があるわけではありませんが、とある強烈なバットイベントと関連があります。疫病(European Disease)です。

断続的に発生する天然痘イベントの引き金になる他、このイベント自体にも強烈なデバフ効果があります。その中でも一番大きいのが、全ての君主点コスト+33%です。これは時間経過で消えるようなので、病気を克服するのを待ちましょう。

西洋国が近くに植民してきたら、宣戦されないように祈るため、すぐにその国との関係改善を進めましょう。そして、改革の準備を始めます。

 

改革に必要なものは上記の通り、先住民アイデアのコンプと改革元の国との隣接です。先住民アイデアは出来るだけ進めつつ、改革元の国の隣を目指していきましょう。改革のボタンは先住民アイデアの画面の下の方にあります。

改革ボタンを押す前に、ボタンにカーソルを合わせてチェックしましょう。相手の技術やInstitutionは進んでいますか?*8改革元の国が先住民国家になっていませんか?*9

大丈夫そうなら、時間を止めて改革を実行します。この時大量の君主点が溢れるので*10、これを使い技術を西洋レベルまで追いつかせましょう。

 

  • 改革後にやること

1. 植民は、先住民アイデアによる植民者が一人減りますが、構わず進めていきます。

議会のある政体*11では、拡張アイデアコンプによって、植民者+1と植民人口+20の効果を一時的に得られます。

また、西洋の植民者が来る前に海岸沿いを占めておくことで、内陸の未植民プロビを独り占めできます。

 

2. 外交は、植民国に対しては引き続き仲良くして祈りましょう。見える範囲に二国以上の植民国がいると、そちらで利害が対立しやすいせいか生き残りやすくなる気がします(滅多にないですが、そのどちらかとの同盟も可能)。狙っていたプロビを植民されても怒ってはいけません。いずれ取り返せるのですから。

先住民国家は、同盟を結ぶ国と侵攻する国を選んで、前者には関係改善、後者には請求権捏造と手を回しておきましょう。宿敵ヒューロンも、この時期になれば軍量で圧倒できるはずです。

ライバル指定は、できれば報復が怖く無い先住民国家にしたいところですが、国力が伸びてくるとそれもできなくなってくるので、仲が悪い植民地国家にしておきましょう。植民地の本国を指定するのもアリ*12ですが、本国が征服に乗り出してくるかもしれないのが怖いところ。ちなみに、低地地方を持つ国をライバル指定しておくと、(ランダムイベントですが)オランダ独立戦争勃発時にオランダと同盟を組むことができます。

 

3. 技術は、Institutionのペナルティが無いうちは出来るだけ進めます。Institutionの自然伝播は北米ではとにかく遅いので、Devポチなどを駆使して進めていきましょう。幸いにも財政面では恵まれているので、大国特有の莫大な受容コストもなんとかなっていきます。

 

4. アイデアは、3〜4つ目まで解禁されるでしょう。3つ目までは外交・軍事を充てます(自分では、西洋国との外交の足し・先住民国家の属国化に役に立つ外交アイデア、技術以外に軍質強化が無かったので防御アイデアを採用しました)。問題は4つ目ですが、今回はここで人文アイデアを採用しました。詳しくは次の宗教の項で説明します。

 

5. 宗教は、デフォルトではトーテミズムとなっていますが、

「語る価値なし二号」(EU4 wiki 宗教評価)

http://eu4.paradwiki.org/?%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF/%E5%AE%97%E6%95%99%E8%A9%95%E4%BE%A1

と呼ばれるほど取り柄の無い、あえていえば「現時点での国土の多数派宗教である」ことだけが取り柄と言える宗教となっています。いずれは植民地国家が持つ他の宗教の土地を征服していくことになり、宗教的統一を保つのは難しくなっていくので、早めに何かしらのボーナスが得られる宗教に改宗すると、後々の国家運営に役に立つでしょう。*13

今回は改革派(Reformed)を目標にしたので、そこまでの流れを説明します。 

まず、改宗する前に、前述のように4つ目のアイデアとして人文を採用、統治点がキツかったものの、積極的に統治点を稼いで無事コンプしました。国難の一つ、宗教的混乱(Religious Turmoil)が発生しなくなる*14ことと、人文の効果で異端・異教寛容度を0以上にすることで、支配地からの税収・交易品生産量・不穏度のペナルティが無くなるという効果が、様々な宗教*15が点在する植民地を征服する上で有用と判断したためでした。(今となっては、人文アイデアでなくてもやりようはあったかなとも思いますが。)

キリスト教に改宗するために、領土のどこかにキリスト教徒がいる必要があります。イベントでプロビが染まることがあるらしいですが、植民地国家から奪うのが手っ取り早いでしょう(植民地国家との戦争については次の項で)。

安定度が1以上で、領土内にキリスト教のプロビがあると、決断の中にキリスト教に改宗するというものが出てきます。これを押すとキリスト教に改宗できるのですが、安定度が-4されます。安定度コストも宗教統一度が馬鹿にならないせいで、1つ戻すのに統治点を100以上も使う羽目になります。あらかじめ貯めておいて、瞬時に±0まで戻せるようにしておきましょう。

征服したプロビの宗教が目標の宗派だった場合はこれで終了です(今回でいうと、征服したプロビが改革派だった場合)。さらに別の宗派を目指す場合はここから宗教タブの左上のボタンに進んで改宗しましょう(安定度±0以上が必要)。改宗後は収入が大変なことになりますが、異端・異教寛容度(特にトーテミズムが入る異教寛容度*16 )をケアして0以上にするとかなり楽になります。そこから、トーテミズムのプロビを優先して宣教師を送り込みましょう。

ちなみに、狂信者の反乱軍ではトーテミズムからの改宗はできません。仕様なのでしょうがない。

 

6. 植民地国家との戦いですが、大前提として、こちらから宣戦した場合、宗主国も他の植民地国家も介入してきません。宗主国の顔色を伺うことなく、宣戦できるというわけです(少なくとも直接的には。こちらが隙を見せたりすると、コアの再征服で宗主国が全員引き連れてやってくることもあります)。

後はいつも通りの戦争です。宣戦前に敵の軍事情報をチェックして、場合によっては同盟国も連れて、敵を破って目標プロビを占領します。植民地のプロビは戦勝点コストが低いので、調子に乗ると過剰拡大に引っかかる点は注意しましょう。*17

 

7. 海軍については、交易保護用の小型船、海戦用の大型船を作っておきましょう。交易保護が結構儲かる他、植民地国家の船は(少なくとも中盤では)まとまって襲ってこないので、大型船10隻と小型船の船団で蹴散らすことができます。万が一宗主国と戦争になった時に、陸軍の上陸を防ぐこともできるので、扶養限界の許す限り整備しておきましょう。

 

8. 領土開発は、改革後は建築が主となります。改革前に貯めた資金で交易・生産力をあげる建築を建てておく他、とにかく広い領内を移動する敵軍を補足しやすいように、要塞網を領内に張り巡らせるのも良いでしょう。Institutionのキツいイロコイにあっては、途中から使えるようになる大学も助けになるはずです。

 

改革後のプレイはロシアっぽくなります。だだっ広いアメリカ大陸はまさに人的資源の畑と言っても過言ではないでしょう。

この後は、西進・南進してアメリカ大陸を統一する、輸送船を用意して大西洋を渡りヨーロッパに顔を出す(ミッションの新世界汎用ツリーに、ヨーロッパの5プロビを保有するというのがあります)など、思い思いの方向に進んでいくと良いでしょう。

 

  • 追記

1. 実績

イロコイ専用のものは、The Six Nations(6ヶ国以上の連合を形成する)があります。連合を作ればいいので、改革を達成するまでに済んでしまう実績です(6ヶ国誘うのはちょっと難しいですが)。

先住民国家で西洋とドンパチやる実績は、No Trail of Tears(チェロキーとしてInstitutionsを全て受容し、Thirteen Colonies領域を全てコア化して所有する)があります。

 

2. 完走したもののちょっとした画像

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北米。アラスカはコア化が面倒だったので、衛星国(Client state)のイロコイアラスカに。右下は同盟国のクリー、右上はヴィンランドことノルウェーデンマーク。何気に北米での植民西欧勢一番乗りだった

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中米。メキシコから中西部に到るまでポルトガル領だったのを征服(色が酷似していて邪魔だった)。テオティトランという属国を作ってメキシコ方面を任せている

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ヨーロッパ情勢。スペインが出現しなかったのが有り難い。イギリス・カスティーリャポルトガルが長いライバルになったので、独立戦争イベントによるオランダ、国教が同じだったデンマークと同盟を結んでいた

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終盤の余興としてポルトガルの本土を強奪。そっくりすぎて拡大しないとわからなかった

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完走時のスコア。列強4位くらいだった気がする。ポルトガル(+スペイン、オーストリア)戦でドンパチやっていた時なので、海軍が多かったり陸軍が消耗していたりする。


 

*1:普通のプレイではHREや中華皇帝が見られるところ

*2:あのモヒカンについては、これだけでなくイロコイの部族であるモホークも元になっている?

*3:ミシシッピ下流の2プロビ国家チカソー(Chickasaw)でやったら借金まみれになった

*4:これは北米の中では恵まれた方。内陸になると、開発度3=1/1/1の広がる大平原もある

*5:AI先住民国家は植民しないので、1プロビ空けておくだけで大丈夫

*6:建築は改革によって消えてしまう

*7:植民地が完成した時に、開発度が税・生産・人的資源それぞれ+1される

*8:活版印刷をパクれるあたりがちょうど良い

*9:他の先住民国家が一足先に改革を実行したことによるもの。西洋国の技術の”80%の80%”を取ることになるので、技術面で遅れを取ることになる

*10:自分でやる時はわざと君主点を余らせていたのですが、これは君主点が余っていなくてもこうなる仕様なのでしょうか?検証求む

*11:改革直後では実質イングランド君主制のみ

*12:植民地の宗主国にライバル指定すると、植民地国家から領土を奪っても、本国から領土を奪うPower Projectionが加算されるらしい

*13:「改宗しない」戦略もアリではあると思います。改宗コストも財政面などでかなり馬鹿にはならないので

*14:人文コンプの他、カトリックの対抗宗教改革の受容、また宗教改革の時代を過ぎることでも発生しなくなる

*15:AIは少数派の追放を使いまくるので、植民地にはスコットランド人やバスク人だけでなく、イスラム教徒もいるどころか、スンニ派が国教となったポルトガルルイジアナまであった

*16:デフォルトで-3。人文6つ目で+2、正統性100%で+1、議会の議題で+1できます

*17:過剰拡大のせいで宗主国様が復讐に来て詰みかけたことがあった